quinta-feira, 8 de julho de 2010

A PRIMEIRA LAN HOUSE DO BRASIL

Há uma multiplicação das LAN Houses (casas de jogos em rede) no Brasil. É só o início de uma febre. A s primeiras LAN Houses surgiram no Brasil no final de 1998, quando o empresário brasileiro Sunami Chun voltou de uma viagem à Coréia do Sul e trouxe a idéia para São Paulo e fundou a Monkey, hoje a maior rede do País. O negócio prosperou e, em 2001, a empresa montou um esquema de franquias, lembra o diretor geral da Monkey, Lino Pereira.

A rede conta hoje com 57 lojas em 12 estados e a previsão é chegar a 70 casas até final do ano. Além disso, os planos da empresa vão além da fronteira. "Estamos em negociação avançada para entrar em dois países, mas devemos abrir cinco lojas no exterior ainda neste ano", diz ele. Canadá, Portugal, Espanha, Holanda, Colômbia, Argentina e México são os mercados-alvo.

O grupo Monkey tem uma empresa que desenvolve software para gerenciamento de Cyber Cafés e LAN Houses chamado Guardian. "Estamos também levando o Guardian para fora do País", diz Pereira.

Retorno garantido

O modelo de negócio de LAN Houses vem sendo um sucesso. Depois da Monkey, milhares de Lan Houses ganharam o espaço dos Cyber Cafés e se espalham pelo País. É uma "febre" entre jovens de 13 a 27 anos, de classe A e B, dos quais 90% são do sexo masculino. De acordo com Pereira, existem 3,5 mil Lan Houses no País, das quais 500 estão em São Paulo.

De acordo com Pereira, uma loja da Monkey padrão com 40 computadores fatura em média R$ 30 mil por mês. O investimento inicial é de R$ 200 mil a R$ 250 mil, incluindo as licenças de software. A concepção da loja é diferente de um Cyber Café. Na lanchonete há sucos, refrigerantes e sanduíches naturais. "Procuramos vender o que o jovem acha em casa. Mas não permitimos fumar na loja e não vendemos bebida alcóolicas", diz o executivo. Segundo ele, a rede vai começar a instalar máquinas de café expresso nas suas lojas.

O negócio é extremamente rentável. "A média de retorno do investimento é de 9 a 14 meses", diz o diretor de estratégia da E-Consulting, Daniel Domeneghetti. Ele conta que o modelo de LAN House se sobressaiu ao do Cyber Café devido à cultura do brasileiro. "O Cyber Café fica em um bar e muito poucas pessoas vão ao bar para ficar na internet. É uma questão cultural. Já na LAN House, os freqüentadores vão para jogar e acabando ficando algumas horas por lá", diz.

Para se instalar uma LAN House gasta-se em média R$ 7,5 mil por máquina e cada loja pode exigir investimento entre R$ 70 mil e R$ 330 mil, de acordo com o consultor da Lanhousing Consultoria, Ioran Cejkinski. Segundo ele, a rentabilidade mensal mínima é de 8%, mas pode chegar a 50% ao mês. Os preços cobrados por hora variam de acordo com o dia e horário e oscilam entre R$ 2 e R$ 5 por hora. As sessões noturnas, das 23h às 6h, são vendidas em pacotes que custam de R$ 10 a R$ 15.

O franqueado da Monkey, Laurent Rondet, não tem do que reclamar. Há dois anos, comprou a primeira franquia no bairro do Brooklin e logo depois abriu uma no Morumbi, ambas na zona sul de São Paulo. Com 52 máquinas, as lojas recebem, em média 250 pessoas por dia. Segundo ele, o público é variado, mas o que atrapalha hoje é a concorrência. "A rentabilidade neste ano diminuiu em comparação a 2002."

Outras lojas também crescem. É o caso da Rede Cyber, que abriu sua primeira LAN House em março e já está na sétima loja. A freqüência diária média é de 700 pessoas. O diferencial da Rede Cyber é a existência de "workstations", balcão da Casa do Pão de Queijo e mais de 200 títulos, enquanto os concorrentes possuem basicamente os cinco principais jogos.

A Crazy4Fun abriu há quatro meses sua primeira loja no Morumbi e tem planos de expansão. Estão disponíveis 94 máquinas e a freqüência média diária é de 400 pessoas. No final de semana, esse público salta para 2 mil.

Origem coreana

A LAN House é uma opção de entretenimento inicialmente introduzida e difundida na Coréia do Sul em 1996. Lá, existem cerca de 22 mil lojas. Nos Estados Unidos há cerca de 15 mil. LAN vem do inglês Local Area Network. A casa de jogos em rede, instalada em um ambiente com ar-condicionado e poltronas confortáveis, é a versão "hi-tech" do velho fliperama. Nesse local, mais de 20 jogadores se divertem com as últimas novidades do ramo de jogos, todos conectados em rede em um único ambiente virtual.

As LAN Houses começam a se organizar no formato de uma associação e buscam uma legislação para regulamentar o negócio. Com isso, surgiu a Associação Brasileira de Lan Houses (ABLH), que certifica a idoneidade das LAN Houses perante órgãos públicos e seus clientes. A entidade foi criada há quatro meses por cinco LAN Houses e já conta com 50 associados. Segundo dados da associação, existem no País 500 LAN Houses funcionando com mais de 20 máquinas e 2,5 mil com menos de 20 computadores. Só em São Paulo, existem 300 lojas acima de 20 posições e 1,1 mil abaixo de 20.

A expectativa do diretor da ABLH, Alexandre Barreiro, é de que até 2005 o Brasil conte com 2 mil LAN Houses com mais de 30 posições. "Em 2005 deve haver uma seleção natural, na qual as maiores redes tendem a sobreviver. Mas a febre deve continuar. O que mudará será apenas os jogos", diz. Atualmente existem 200 mil jogadores no País, sendo 400 profissionais conhecidos como "cyber atletas". A média diária de tempo jogado é de três horas, enquanto os "cyber atletas" jogam em média cinco horas por dia. Os jogadores profissionais cursam uma segunda faculdade e conhecem de dois a três idiomas.

A maior parte das lojas não são franquias e poucas delas operam com alvará de funcionamento, documentação não obrigatória. Um projeto de lei apresentado pelo vereador de São Paulo Willian Woo (PSDB), visa regulamentar as LAN Houses. Entre as propostas, destaca-se a exigência de alvará de funcionamento e número mínimo de 20 computadores para caracterizar o negócio. Para Cejkinski, da Lanhousing, as lojas com dez máquinas tendem a fechar. "Para garantir uma boa rentabilidade são necessárias, no mínimo, 16 posições", diz, acrescentando que "a onda está apenas começando.

Rosana Hessel e Cristina Borges Guimarãe - GAZETA MERCANTIL

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